Il Fumetto: un linguaggio molto articolato

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Fumetto: un linguaggio molto articolato (tecnica del fumetto)

Sunto sul linguaggio del fumetto

Qui parliamo della tecnica del fumetto

Breve storia del “fumetto”

Prima di affrontare la tecnica del fumetto vediamo i suoi antecedenti. La storia del fumetto inizia verso la fine del 1800 quando sui giornali americani compaiono le prime strisce con disegni e sotto didascalie, frasi che descrivono quello che succede. Il fumetto, però ha tanti predecessori, che  certo non possiamo chiamare fumetti. Per esempio, lo stendardo di Ur all’epoca dei Sumeri, uno dei più importanti reperti dell’epoca. Si tratta di un pannello di legno su cui sono raffigurate diverse scene di vita presso quel popolo tre lunghe strisce una sopra all’altra.

Il codice Hammurabi, una stele in pietra dove sopra sono scolpiti in bassorilievo il dio e Hammurabi, e sotto le scritte in caratteri cuneiformi.

Siamo ancora molto lontani dalla tecnica del fumetto.

La colonna Traiana, una altissima colonna collocata nei fori a Roma, dove vengono descritte lungo tutta la colonna le conquista della Dacia da parte di Traiano, uno degli imperatori romani.

Oppure la colonna di Marco Aurelio a Roma in piazza Colonna.

Ma anche i vari arazzi, cioè grandi pannelli di stoffa molto pesante, dove sono tessute e dipinte varie scene di vita e di guerra, come l’arazzo di Bayeux nella regione francese della Normandia. Esso è lungo 68 metri con 52 scene e 1200 figure di uomini, animali, alberi, palazzi, castelli e navi. Raccontano le vicende della conquista da parte di Guglielmo il conquistatore che vinse nel 1066 d.C. e conquistò l’Inghilterra. 

 Più recentemente

Il fumetto, la tecnica del fumetto, si caratterizza oggi con delle parole scritte dentro a dei fumetti, appunto, dei balloon, cioè degli ovali con un apice che collega il balloon al personaggio che “dice” quella frase. All’inizio della sua storia recente il fumetto era caratterizzato non dal suo codice specifico odierno, il balloon, ma da scritte accanto alle immagini. 

Altra caratteristica del fumetto è quella di avere forma di una serie di storie che hanno gli stessi personaggi e le cui storie spesso si ripetono con variazioni. Allora abbiamo storie fortemente realistici ed altri completamente fantastici con personaggi irreali come Superman, Topolino e tanti altri.

https://www.youtube.com/watch?v=p9J57wbF4y0

I codici utilizzati nel fumetto (tecnica del fumetto 19

Elenchiamo qui i vari codici che vengono usati nella tecnica del fumetto.

1Il codice iconico visuale, quello delle immagini, che comprende le forme, il codice gestuale, quello espressivo-facciale

2 il codice del balloon che integra, che mette insieme la parte che si vede e quella che si legge, la parte scritta.

3 il codice del montaggio come nel cinema si caratterizza dalla unione di varie immagini costruite una dopo l’altra per formare una storia.

4 il codice narrativo cioè lo sviluppo di storie caratterizzato da personaggi, luoghi e sequenze di tempo che possono essere realistici, fantastici o misti.

Spazio tempo e movimento (tecnica del fumetto 2)

Abbiamo allora il fatto che il fumetto opera, si costruisce su un piano che riguarda lo spazio con la singola vignetta e un piano che riguarda il tempo, perché il fumetto è una successione di vignette che sono differenti dal punto della successione temporale.

A differenza del cinema non c’è il movimento, e in questo la tecnica del fumetto è più simile alla fotografia e spesso il disegno all’interno della vignetta è meno realistica di una fotografia, e il balloon all’interno della vignetta lo rende particolare, unico, insieme ad altri segni grafici come le onomatopee egli ideografi, segni che esprimono concetti, idee, movimento che non possono essere raffigurati con il disegno.

La vignetta

La vignetta è l’unità di base della tecnica del fumetto. Essa è solitamente delimitata da linee rispetto alle vignette vicine, anche se possiamo avere vignette senza contorno o sovrapposte ad altre.

Le dimensioni delle vignette variano. Solitamente le vignette più grandi contengono più informazioni o evidenziano elementi o personaggi che vengono disegnati con dimensioni più grandi, questo se si vuole dare maggiore importanza a quella data circostanza, a quella data espressione del volto, a un dato movimento o a un dato personaggio o particolare della scena. La forma della vignetta non è sempre quadrata o rettangolare. https://www.youtube.com/watch?v=nBby9kRQpwk

L’immagine e le espressioni

L’immagine può avere il compito di descrivere una data situazione, si parla allora di una immagine statica, oppure può avere il compito di raffigurare azioni, in questo caso sarà una immagine dinamica.

Uno degli aspetti dell’immagine sono i gesti che possono essere gesti d’azione (camminare, fuggire, sferrare un pugno). Oppure abbiamo i gesti espressivi che riguardano i sentimenti del personaggio, le sue intenzioni, i suoi stati d’animo, il suo carattere.

Vediamo alcuni esempi.

Felicità,distensione

allegria,  

 

riflessione,  

macchinazione

ira

   

sgomento 

o paura 

                                                                                          sorpresa

sussiego  altezzosità

abbattimento, tristezza

Si possono notare anche in queste vignette gli occhi, le sopracciglia, la linea della bocca, i capelli, i gesti delle mani.

La complessità 

Nella vignetta del prestigiatore abbiamo vari elementi che lo costituiscono, che lo compongono: l’ambiente che è il teatro saloon, il pubblico, il prestigiatore, la colomba. Il prestigiatore si trova in primo piano, e sembra muovere la mano verso l’alto per far comparire la colomba. Lui esprime sicurezza sia nel volto, nello sguardo, sia nel gesto sicuro della mano.

Il pubblico è intento ad osservare con vari volti e varie espressioni facciali. Quasi tutti guardano verso il palco, verso la colomba.

Gli ideografi di movimento

Gli ideografi sono sono segni visivi che esprimono concetti, idee, situazioni, movimento.

Alcuni indicano MOVIMENTO e li possiamo chiamare ideografici cinetici perché non essendo possibile, come nel cinema, rappresentare il movimento, si cerca di farlo immaginare con questi segni. Si ha così l’impressione di avere uno sviluppo dinamico all’interno della vignetta. Per suggerire al lettore il percorso, la parabola che compie un personaggio, un oggetto si ricorre al disegno di strisce, linee che segnano lo spazio percorso. Per esempio, il capitombolo di Gambadilegno del fumetto di Topolino,

oppure il tremito di Paperino,

o le linee che stanno dietro e accanto all’aereo,

 

i segni che descrivono la traiettoria del pugno di uno dei personaggi dei Fantastici 4

il percorso veloce davanti ad uno dei personaggi dei Penauts.

Gli ideografi di stati d’animo

Altri ideografi rappresentano stati d’animo, sensazioni, idee, manifestazioni sonore

Le nuvolette sopra l’uccello nella vignetta indicano irritazione, rabbia.

L’apice del balloon nella vignetta con Topolino anch’esso ci indica irritazione che è anche espressa dal volto di Topolino.

Nelle vignette successive i punti di domanda ed esclamativi nelle nuvolette e fuori di esse indicano o interrogazione e perplessità, dubbio, incertezza o sgomento, sorpresa, incredulità.

                 

                                   

Nella vignetta sotto le stelle stanno a rappresentare la violenta sensazione di dolore al capo del personaggio colpito

Nella figura a fianco i cuoricini …

              

                 … sono segno d’affetto                

Nella vignetta le note musicali ci dicono che il personaggio sta cantando o fischiettando una melodia.

così come la rabbia e il senso di vendetta può essere espressa da altri segni come in questa vignetta qui sotto

Se consideriamo la vignetta iniziale viene assimilata la rabbia a un oggetto che brucia e fuma, diciamo che il personaggio si infiamma, che dà in escandescenza, il fuoco produce fumo, vapori, esalazioni, che sono, insieme al fuoco, la manifestazione evidente. L’ira di qualcuno scaturisce fuori come una specie di vapore, infatti si usano espressioni come “fumi d’ira” collera che “sbollisce”.

Se consideriamo un’altra vignetta della serie vi è un’altra idea, quella di assimilare il dolore alle stelle, infatti, si dice che “vediamo le stelle” se il dolore è molto acuto, perché di fatto la vista sembra scomparire per qualche attimo e si ha la sensazione di un vuoto accecante, con qualcosa che brilla come le stelle, come un lampo, una luce che ci stordisce.

In una i cuoricini sono l’esemplificazione di amore, di affetto. Il cuore, infatti, è associato al posto, alla sede, dove vivono i sentimenti.

Ideografie e idee

Un altro segno presente nei fumetti è la lampadina che ci fa pensare ad una idea.

Viene fatta l’associazione idea uguale luce. La luce fa andar via fra le ombre, porta chiarezza e dà la possibilità di orientarsi in un luogo prima oscuro, l’idea svolge lo stesso compito nella mente, caccia incertezze e dubbi, risolve le situazioni, i problemi. L’idea è la luce della mente. Poi la luce viene associata alla lampadina perché la lampadina è una delle possibili fonti della luce.

Addirittura è stato inventato un personaggio lampadina: Edi che collabora con Archimede Pitagorico

Nella vignetta dove il protagonista canta o fischietta una melodia, essa è indicata con delle note musicali. Questo perché le note sono simboli grafici che indicano i suoni, e sono in rapporto con la musica, con il linguaggio musicale e quindi immaginiamo che sia prodotta una melodia.

A volte invece di un ideografo possiamo avere addirittura il disegno di una immagine che rappresenta, un ricordo, un pensiero, un desiderio, qualcosa che si pensa, che nella nostra mente è un ricordo di una situazione o di una azione, ma nel fumetto diventa una singola immagine. 

Il balloon

Il balloon prende il nome anche di fumetto o di nuvoletta perché ha la tipica forma di un pallone o nuvola proveniente dai personaggi tramite due line che si congiungono, un indicatore o coda, che prendono il nome di apice. Il balloon serve a contenere le parole dette da un personaggio e a collegarle al personaggio stesso. Esso è precipuo della tecnica del fumetto. Già nell’antico Egitto vi erano una specie di Ballon rettangolari con scritte geroglifiche sopra i corpi incisi o disegnati di personaggi egizi.

Il contorno del balloon 

Il contorno del balloon può avere varie forme, una diversa morfologia, ognuna con un proprio significato, la tecnica del fumetto in questo caso ha delle sue caratteristiche specifiche. 

  1. La linea continua indica un dialogo normale

La linea ondulata o seghettata è usata quando le parole provengono dal telefono,

dalla radio o da apparecchi che fanno uscire voci o suoni (perché la linea ondulata fa pensare a delle onde che si propagano nell’aria)

La linea seghettata può assumere anche il significato di violenza, collera, rabbia (tutto ciò che è acuto, appuntito, richiama alla tensione, l’aggressività).

Il balloon può essere assente, mancare, e questo quando il personaggio emette un grido, un rumore, un suono inarticolato, incomprensibile. Lo chiamiamo anche balloon-zero.

 Se il tratto del contorno si presenta non con una linea continua ma con piccole bolle allora è come se venisse espresso il pensiero, ( o anche solo con l’mmagine, lo abbiamo visto, con gli ideografi, anche in un fumetto con l’immagine di nonna papera) che pensa e non la parola detta a voce.

Il tratteggio della linea del balloon può significare il parlare a bassa voce, il sussurrare.

Le regole nella disposizione del balloon 

Ci sono poi delle regole nella disposizione interna del balloon in una singola vignetta. I balloon vanno letti in una determinata sequenza secondo la loro disposizione all’interno della vignetta.

Il fumetto di sinistra precede, va letto prima di quello di destra

Il fumetto più in alto precede quello più in basso

Il fumetto anteriore, cioè sovrapposto a quello sotto, precede, va letto prima di quello posteriore, di quello sotto

Parole e frasi dentro e fuori il balloon 

Vi è, chiaramente, il codice, della scrittura, il codice verbale, del linguaggio che usiamo tutti i giorni nella forma scritta che può stare all’interno del balloon o all’interno di altri contenitori di varia forma e grandezza. Il testo ci comunica le azioni verbali, cioè quello che viene “detto” dai vari personaggi.

Abbiamo due tipi di discorso:

  1. Quello che dicono i personaggi direttamente
  2. Quello che viene raccontato in terza persona, in modo indiretto o vari commenti, le descrizioni dei luoghi e dei tempi in cui si svolge l’azione.

Anche nei testi dei libri distinguiamo tra discorso diretto (in prima persona) e discorso indiretto (in terza persona), ma nella tecnica del fumetto la posizione nella vignetta è particolare perché la prima solitamente sta all’interno del balloon, la seconda, quella del discorso indiretto sta in spazi appositi.

Le appoggiature

Il discorso indiretto, in terza persona, il raccontato può essere

o in APPOGGIATURE della vignetta in uno degli angoli superiori o inferiori della vignetta e di forma solitamente squadrata, rettangolare, non comunque ovale o tondeggiante come nel balloon. In questo caso serve ad indicare un passaggio nel tempo e nello spazio (per esempio: “Qualche giorno dopo…”, “Intanto…”, “nell’ufficio accanto…”, “intanto nel parco …”) o una qualsiasi frase che serve, funge da legame con le vignette precedenti.

Il cartiglio

Oppure può essere un CARTIGLIO cioè in riquadri privi di figure,

senza immagini. Allora la sua funzione è quella di riassunto, di sommario di quanto è accaduto per far capire cosa è successo prima e introduce, quindi, i fatti precedenti a quanto accadrà poi nelle varie vignette successive del fumetto.

 

Varie funzioni della “parola”

La parola, lo scritto ha varie funzioni, vediamole:

All’interno della vignetta l’immagine è aiutata dalle parole all’interno del balloon. Dal parlato si hanno altre informazioni oltre quelle che si deducono dalle immagini.

                                                                  A volte la scrittura ha la stessa importanza dell’immagine. Altre volte la scrittura ha una importanza maggiore dell’immagine, perché aggiunge notizie e informazioni che le immagini non possono dare da sole 

Altre volte è l’immagine ad avere la maggiore importanza e la parola non aggiunge nulla di più di quello che già ci fa capire l’immagine, l’azione che viene descritta nel disegno.

Descrizioni delle funzioni del parlato

Nella prima vignetta l’immagine ci presenta i rottami di un aereo, e, in primo piano, ci sono personaggi sconvolti che si allontanano. Il parlato aggiunge altre informazioni, ci dice che si tratta degli unici sopravvissuti e quindi probabilmente ci sono state molte vittime. Si parla poi di quassù e di freddo da cui capiamo che siamo in una zona isolata, forse di montagna, ad alta quota, e che le condizioni climatiche siano difficili, dure, aspre. Sia le immagini sia la scrittura danno informazioni sulla situazione.  Nella seconda vignetta vi è il volto di un personaggio che non ci offre nessuna informazione nuova. Nella scrittura, invece, abbiamo molte informazioni aggiuntive, si spiega un intrigato imbroglio. L’immagine, seppure attiri la nostra attenzione, non ci aiuta nella comprensione della storia, della vicenda. 

Nella terza vignetta l’immagine ci racconta che un poliziotto sta inseguendo, un individuo (forse un ladro) che a sua volta fugge. Per fermarlo il poliziotto ha estratto la pistola e sta per sparare. La parola “fermati” non aggiunge informazioni aggiuntive che siano utili per capire la situazione. https://www.youtube.com/watch?v=4Quv92ukX8E

Il fuoricampo 

Possiamo poi avere la situazione in cui il balloon sta nella stessa vignetta dove c’è il personaggio che parla, oppure possiamo avere un vignetta in cui è presente il balloon e non il personaggio che “parla”, La tecnica del fumetto prende spunto in questo caso da altri tipi di arte (teatro e cinemema in particolare) un poco come le immagini di un film in cui il personaggio che parla è fuori campo, o in una scena di teatro in cui si sente parlare qualcuno dietro le quinte, cioè da parte di un personaggio che in quel momento non è sul palcoscenico, non si vede mentre recita le sue battute.

Variazioni nella grafia 

Nel parlato si possono avere delle variazioni nel tipo di scrittura, nella grafia, il modo con cui vengono scritte le lettere. Qui non siamo in una specificità della tecnica del fumetto. I grassetti, la segmentazione in lettere della parola C-A-L-M-O che ci fa capire che sta scandendo piano le singole lettere, segni incomprensibili che forse vogliono significare brutte parole, imprecazioni, parolacce.

La grandezza delle parole che indicano la voce alta o gridata, magari accompagnata da un balloon seghettato.

In altri casi il contorno delle lettere può essere tremolante, oppure aguzzo, appuntito o semplicemente in neretto più grandi delle altre

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I suoni e i rumori strani: le onomatopee. Una particolarità della tecnica del fumetto

Le onomatopee sono quei suoni che vengono espressi mediante parole di tipo imitativo. Il fumetto non ha la possibilità di far sentire suoni e rumori, e sostituisce i suoni e i rumori con dei segni grafici.

Possiamo distinguere le onomatopee in due categorie:

  1. Suoni non distinguibili, dei personaggi come gasp, sigh, gulp, grrr, roar. Gasp significa affanno, gulp sorpresa, sigh tristezza, grr collera, roar ruggito.
  2. Onomatopee di rumori non emessi dai personaggi come boom (esplosione), bam (lo sparo di una pistola), crack (qualcosa che si spezza), zip (il fischio di una pallottola).

Spesso le onomatopee sono termini inglesi come to gasp che significa boccheggiare, to ring suonare il campanello, to knock colpire, to click dare un colpo secco, to crash fracassarsi, to boom provocare uno scoppio, to splash schizzare, to squeak stridere. Nel caso della vignetta SMACK è traducibile con schiocco, lo schiocco del bacio. 

L’impaginazione, la struttura complessiva del fumetto

Aspetto fondamentale è la modalità con cui le vignette sono collegate fra loro.

La caratteristica è quella dell’abbreviazione, del saltare alcuni momenti dell’azione, non può essere come le immagini del cinema, in cui ci sono dei salti temporali, ma ci sono anche tante immagini di azioni che si succedono senza salti.

Nelle due immagini qui sotto Timoteo, l’eterno nemico di Braccio di Ferro, sta indossando gli abiti di un raja che ha derubato. Nella prima vignetta se li sta infilando i vestiti, nella seconda vignetta li ha già indossati.

Nella prima, vignetta qui di seguito, il personaggio è a letto e viene svegliato da rumori, nella vignetta successiva è già all’esterno, già vestito e corre.

La singola vignetta e la successione: il montaggio, cioè la composizione delle inquadrature

Anche le inquadrature sono molto importante. Le inquadrature sono parte della tecnica del fumetto. 

Nelle tre vignette si passa da una inquadratura a campo lungo, del paesaggio e del carro, si passa poi al campo medio che restringe l’attenzione sui personaggi e sugli animali, fino poi all’ultima vignetta dove abbiamo un primo piano, un mezzo busto che restringe l’attenzione sui due personaggi.

Si tratta di una progressione delle immagini.

In altri casi le inquadrature sono più statiche, molto simili fra loro.

Possono esserci cambiamenti di scena, introduzione di nuovi personaggi, differenze temporali fra una vignetta e un’altra. A volte a dare il segnale del cambiamento sono i cartigli, cioè quelle parti scritte che non hanno immagini e che riassumono cosa è successo e introducono le vignette, le immagini che seguiranno.  

Ci possono essere sequenza alternate in cui sono volta a volta inquadrati due personaggi

possiamo avere anche vignette che presentano situazioni contemporanee e nelle appoggiature, nei commenti negli angoli possono esserci le parole “nel frattempo”, “intanto”, “nello stesso momento”, “contemporaneamente”.

Flashback 

Si possono avere dei Flashback quando per esempio un personaggio ricorda fatti precedenti che vengono illustrati in una vignetta o più vignette che interrompono la storia per ritornare indietro nel passato. Possiamo oppure incontrare dei Flash future in cui nelle vignette si anticipano fatti che debbono ancora avvenire. La composizione delle varie vignette fra loro si chiama MONTAGGIO, come nel cinema, in alcuni casi ha una caratteristica che assomiglia a quella cinematografica.

L’impaginazione

Anche l’impaginazione può avere molte varianti ed fa parte della specifica tecnica del fumetto. Può essere molto regolare con le dimensioni delle vignette tutte uguali o quasi uguali, che da una idea di ordine di prevedibilità, che rassicura e che aiuta ad una facile lettura.

Oppure può essere molto irregolare con le dimensioni delle vignette molto irregolari, più grandi o più piccole. In alcune impaginazioni si vuole trasmettere tensione, movimento, irrequietezza per colpire il lettore da questo punto di vista, per spingerlo ad interpretare il messaggio anche tramite la diversa composizione delle vignette.

Si lavora contemporaneamente con la diminuzione o ingrandimento delle vignette ad esaltare lo spazio, oppure i particolari.

Nel  fumetto di Mafalda le strisce sono molto regolari e questo lo rende più semplice, ma anche più facilmente leggibile ed interpretabile. Vedi la recensione di un volume delle strisce di Mafalda che abbiamo pubblicato sul nostro sito perché si tratta dell’opera completa dell’autore: Mafalda, fumetto senza tempo .

Il racconto, la storia, la narrazione, i personaggi, l’ambiente, i generi

Un aspetto molto importante è la costruzione della storia come avviene in un qualsiasi romanzo, in una qualsiasi storia, in un film.  Questa parte non è esclusiva della tecnica del fumetto. 

In una storia le caratteristiche dei personaggi assumono un ruolo fondamentale.

Di un personaggio possiamo vedere allora:

  1. Chi è, il suo sesso, se è sposato o meno, se è grande o piccolo.
  2. L’aspetto, il volto, come veste
  3. Che lavoro svolge, come vive e dove vive, con chi
  4. Le idee e gli obiettivi
  5. Se ha capacità o poteri particolari, speciali
  6. Il comportamento, il carattere, le sue azioni tipiche, il suo umore solito
  7. I risultati che ottiene

Paperon dei Paperoni

Si tratta di un attore di sesso maschile, non sposato, di età avanzata, la sua professione è quella di miliardario che amministra e fa fruttare il suo denaro, i propri beni.

Il suo aspetto: è un papero, ha gli occhiali sul becco, il ciuffo bianco sulle gote, il cilindro, il bastone,

 non sempre la cravatta a farfalla, le ghette ai piedi.

Vive in un palazzo blindato pieno di monete dove lui ci si tuffa come fosse una piscina.

Il resto del palazzo è molto semplice perché Paperone risparmia su ogni cosa. Tutto deve essere risparmiato.

Il suo collaboratore è il nipote Paperino.

Il suo unico interesse è il denaro, non si occupa della sorte degli altri e non conosce svaghi.

Paperone non vuole essere solo ricco, ma vuole essere il più ricco. Fra i suoi obiettivi c’è quindi anche il potere, il primato, il voler essere il primo in fatto di soldi, oltre che difenderli dai ladri.  Su questo si scontra con uno dei suoi rivali, un suo antagonista Rockerduk.

Paperone ha a disposizioni mezzi grandi, cospicui, oltre alle enormi, ingenti possibilità economiche; possiede una grande intelligenza pratica e ha l’aiuto immancabile dello strapazzato Paperino e dei tre nipoti Qui, Quo, Qua. 

Paperone è, quindi, egoista e il suo mondo è limitato a poche persone. Lui è autoritario, dominatore, rapido, deciso, negli interventi.

I suoi valori importanti sono il lavoro, il risparmio, il denaro, l’efficienza. Paperone vince sempre, ha sempre la meglio, anche se non è apprezzato. Rispetta, però, le regole del gioco e per questo alla fine è simpatico.

Le tipologie di personaggi 

Nei fumetti spesso ci sono delle tipologie di caratteri come il furbo, lo sciocco, l’intelligente, il malvagio, il vecchio avaro, l’avventuriero, il triste, l’antipatico, il preciso. Poi ci sono i tipi a doppia personalità come Superman

Paperinik

 Diabolik

sono personaggi che solitamente hanno un aspetto normale, ma poi hanno delle capacità non normali.

 

 

Gli ambienti

Gli ambienti hanno molta importanza soprattutto per il luogo dove vivono i personaggi del fumetto. L’ambiente ci dice se il personaggio vive al giorno d’oggi, in una città, in campagna, in montagna,

oppure se vive in un passato più o meno lontano, durante l’epoca egizia

 o nei luoghi e tempi del Western

In ambienti fantastici  o fantascientifici come quelli del fumetto Flash Gordon

O quelli degli X men

Il mondo dei Puffi tutto in miniatura e con costruzioni strane

Oppure mondi realistici con storie realistiche come quelle di Ric Roland detective in storie poliziesche

o Michel Vaillant nel mondo delle corse delle auto.

Gli ambienti e le storie si sono poi arricchite nei fumetti con i vari romanzi, racconti e novelle come, per fare solo due dei mille esempi: I viaggi di Gulliver con, ad esempio, Paperino

O Pocahontas

e così via.

Oppure l’ambiente è poco rappresentato se non con pochi elementi, come per Linus, molto apprezzato da Umberto Eco nel suo Apocalitti e integrati (tecnica del fumetto)

Fumetti muti o quasi

Infine ci sono fumetti con pochissime parole come

        

In cui gli ambienti e le situazioni la fanno da padrone.

Come divertirsi: costruire fumetti, personaggi, azioni, storia, ambienti, caratteristiche, montaggio, espressioni del viso, inquadrature, ecc. Oppure: inchieste sui fumetti se li leggono e quali, ricercare i vari tipi di fumetti, e soprattutto leggerli e guardarli. Buona lettura, e buon divertimento. (tecnica del fumetto)

http://www.latecadidattica.it/pangea0809/tecnica_fumetto.pdf

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